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Reversi

Reversi-Turnier

Das Reversi-Turnier fand am Mittwoch, 27.05.2009, von 12:30 Uhr bis 15:30 Uhr in der Semper Aula (HG G60) statt.
Resultate gibt es hier

Vielen Dank an die Helfer, die Teilnehmer und an die Zuschauer!

Preise

1. Preis Je ein iPod Shuffle ipodshuffle
2. Preis Je ein 4- Kanal R/C UFO ufo
3. Preis Je ein Micro R/C UFO microufo

Zusätzlich verlosen wir unter allen Teilnehmern einen weiteren iPod Shuffle!

 

Wettkampfbedingungen

Technisch müssen die Programme die nachfolgend genannten Bedingungen erfüllen. Die Spielqualität selbst hat keinen Einfluss darauf, ob das Programm teilnehmen kann oder nicht. (Aber natürlich aller Voraussicht nach auf die Platzierung.) Selbstverständlich müssen die Reversi-Spielregeln eingehalten werden, da sonst der Spieler disqualifiziert wird. Ausserdem wird ein Mindestmass an Kooperation verlangt, um den technischen Ablauf eines Spiels nicht zu gefährden:
  • Die Zugdauer beträgt 5 Sekunden, der für Ihren Spieler verfügbare Speicher 128 MB.
  • Es sind keine zusätzlichen Threads erlaubt, die Priorität des gegebenen Threads darf nicht verändert werden.
  • Um einen störungsfreien Ablauf des Turnier zu gewährleisten, dürfen die Spieler keine GUI-Elemente verwenden (wie z.B. Fenster öffnen) oder die System-Streams (System.in, System.out, System.err) umleiten. Textausgabe auf die Konsole ist jedoch erlaubt.
  • "Unfaires" Verhalten, wie z.B. Netzwerkzugriffe, exzessive Berechnungen während des Konstruktors bzw. des initialize()-Aufrufs oder Manipulationsversuche führen zum Ausschluss vom Turnier.

Einsendungen

Wer selbst mit einem Programm teilnehmen möchte, muss dieses bis spätestens Sonntag, den 24.5.2009, 23:59 Uhr (Zürich Time!) per Mail an Matthias Kovatsch schicken. Dabei müssen Sie folgendes beachten:

  • Teilnehmen können Sie entweder alleine oder im Zweierteam. Alle Teammitglieder müssen jedoch dieses Semester die Vorlesung "Informatik II für ITET" belegt haben.
  • Alle Programmteile müssen in Java geschrieben sein und sowohl im Quellcode als auch als übersetzte Klassendateien abgegeben werden. Einsendungen ohne vollständigen Quellcode können nicht teilnehmen!
  • Alle Programmteile müssen in einem eigenen Package untergebracht sein (also nicht im Reversi-Package!)
  • Alle Programmteile müssen sich mit Java 1.5.0 übersetzen und ausführen lassen.
  • Zitieren ist erlaubt - Abschreiben nicht: Falls Sie Teile Ihres Quellcodes von anderen Spielern kopiert haben, so müssen Sie das im Quellcode kenntlich machen. Anderenfalls ist das ein Disqualifikationsgrund.
  • Ihr Spieler muss eine eigene Leistung erkennen lassen, um am Turnier teilnehmen zu können - Sie können also nicht einfach einen RandomPlayer abgeben!
Bitte senden Sie unter Angabe des Paket- und Klassennamens den Quellcode zusammen mit den kompilierten Klassen im entsprechenden Unterverzeichnis in einem (tar-, zip- oder gz-) Archiv. Nennen Sie bitte in der E-Mail den Vor- und Nachnamen der Autoren und tragen Sie als Betreff ''Reversispieler'' ein.

Ermittlung des Siegers

Die genauen Wettkampfmodalitäten, also das System, nach dem der Sieger ermittelt wird, hängen von der Anzahl der Teilnehmer ab und werden vor Beginn des Turniers angekündigt. Typischerweise gibt es 2-4 (abhängig von der Anzahl der Einsendungen) parallel durchgeführte und zufällig ausgeloste Vorrunden. Jeweils die Gruppensieger oder die zwei Gruppenersten kommen in die Finalrunden, in denen dann nach dem K.O.-System gespielt wird. Den Autoren der besten Programme winken spannende Sachpreise.

Die Vorrunden und die Finalspiele werden auf ca. vier PCs / Notebooks ausgetragen. Diese können sich bezüglich Prozessortakt und Speicherausbau unterscheiden. Die Fairness ist dennoch gewährleistet, da die beiden Kontrahenten natürlich auf ein und demselben Rechner ausgeführt werden. Es ist aber wichtig, dass Ihr Programm bzgl. des Zeitlimits flexibel reagiert, Sie können nicht davon ausgehen, dass die Computer neueste Gigahertztaktraten erreichen - die Vorrunde könnte auch auf einem langsameren Rechner stattfinden. Die Zeit, die pro Zug zur Verfügung steht, beträgt 5 Sekunden. Wenn ein Programm dieses Limit überschreitet oder einen ungültigen Zug durchführt, gilt das Spiel als verloren.

Regeln

Es gibt verschiedene Varianten dieses einfachen Spieles. Wir verwenden die folgenden Regeln: reversi-spielregeln.pdf

Reversi-Arena

Für das Turnier haben wir ein Programm namens Arena entwickelt, welches es ermöglicht, Reversi-Computerspieler gegeneinander antreten zu lassen. Dieses Programm und weitere Klassen für Ihre Computerspieler mit dazugehöriger Dokumentation befinden sich in einem Paket, welches Sie bei sich lokal installieren müssen.

Installation

Wichtig: Für das Reversi-Turnier benötigen Sie Java Version 1.5.0. Falls Sie mit einer neueren Version arbeiten, so müssen Sie sicherstellen, dass Ihr Code mit Java 1.5.0 kompiliert und die .class-Dateien binärkompatibel zu Java 1.5 sind! Ihre Java-Version können Sie mit dem Befehl java -version feststellen.

Fall sie Eclipse verwenden, gehen sie am einfachsten nach dieser Anleitung vor.

Ansonsten laden Sie sich die neuste Version des Reversi-Paketes von dieser Webseite herunter (siehe Software). Wechseln Sie in ein beliebiges Verzeichnis und entpacken Sie den Inhalt der Datei mit dem Kommando gtar xvfz reversi-X.Y.Z.tgz bzw. unzip reversi-X.Y.Z.zip (X, Y und Z sind dabei durch die entsprechenden Versionsnummer zu ersetzen). Der Inhalt des Archivs wird dabei in ein Verzeichnis mit dem Namen reversi-1.2.2 entpackt. Wechseln Sie in dieses Verzeichnis.

Im aktuellen Verzeichnis befinden sich jetzt die Unterverzeichnisse reversi, humanPlayer und javadoc. Das Verzeichnis reversi enthält das Paket reversi mit Klassen und Interfaces, die wir für alle weiteren Reversi-Aufgaben bis zum Ende des Semesters benutzen werden. Es enthält weiterhin das Program Arena, welches es erlaubt, die von Ihnen in dieser und in zukünftigen Aufgaben entwickelten Reversi-Computerspieler gegeneinander antreten zu lassen. Im Verzeichnis javadoc befindet sich die Dokumentation zum Reversi-Paket im HTML-Format.

Das Verzeichnis humanPlayer enhält einen "Computerspieler" HumanPlayer, der seine Züge berechnet, indem er sie über die Tastatur einliest.

Testen Sie die Installation, indem Sie folgendes Kommando auf der Kommandozeile eingeben:

  java -classpath . reversi.Arena -t 0 IchGegenMich humanPlayer.HumanPlayer humanPlayer.HumanPlayer
Erzeugen Sie ein weiteres Unterverzeichnis mit einem Namen Ihrer Wahl für Ihren eigenen Computerspieler.

Eigene Spieler

Damit es möglich wird automatisch verschiedene Reversi-Computerspieler gegeneinander antreten zu lassen, müssen die von Ihnen zu implementierenden Computerspieler gewisse Anforderungen erfüllen.

Ihre Spielerklasse muss das Interface ReversiPlayer aus dem Paket reversi implementieren. Wenn ein Computerspieler an der Reihe ist, wird die Methode nextMove() aufgerufen. Sie hat einen Parameter vom Typ GameBoard, der die aktuelle Version des Spielbretts enthält. Geben Sie Ihren Zug in einem Coordiantes-Objekt zurück. Die linke obere Ecke des Spielfeldes entspricht Coordiantes(1,1), die rechte untere Ecke Coordinates(8,8).

Die Arena erlaubt es, einen Computerspieler gegen sich selbst spielen zu lassen. Achten Sie deshalb darauf, dass Ihre Implementierung keine static-Attribute enthält, da diese Attribute sonst für beide Instanzen (den roten und den grünen Spieler) identisch sind!

Zum Kompilieren Ihres eigenen Spielers rufen Sie den Compiler wie folgt auf:
 javac -classpath . mypackage/*.java
Das setzt natürlich voraus, dass es ein Unterverzeichnis mypackage gibt, in dem Ihre Spielerklasse abgelegt ist!

Ein Spiel starten

Aufrufsyntax des Programms Arena:
  java -classpath . reversi.Arena [options] GameName package1.myclass1 package2.myclass2

Der obige Aufruf startet ein Spiel zwischen den beiden Computerspielern package1.myclass1 und package2.myclass2. Dabei bezeichnet myclassX die Klasse, die das Interface ReversiPlayer implementiert. packageX bezeichnet das Package, in dem die Spielerklasse implementiert ist.

GameName ist ein beliebiger Name für das Spiel. Der Name wird beim Schreiben von Spielinformationen in eine Log-Datei verwendet. Das erlaubt das spätere Wiederfinden von einzelnen Spielen in einer Log-Datei, die mehrere Spiele enthält.

Folgende Optionen können verwendet werden:
  -?            Hilfe anzeigen
  -t timeout    Zeit in Millisekunden, die jeder Spieler brauchen darf
  -d delay      Verzögerung zwischen Zügen; wichtig nur zur Animation
  -e exittime   Verzögerung, bis das Programm nach Spielende stoppt
  -l logfile    Name der Log-Datei für das Protokollieren des Spiels
  -s            keine graphische Oberfläche anzeigen

Tipps

  • Die Klassen in einem Package müssen immer in einem Verzeichnis liegen, das den gleichen Namen wie das Package hat. Die Klassen eines Package p müssen also im Verzeichnis p liegen.
  • Im Klassenpfad (-classpath) muss das Verzeichnis oberhalb von p angegeben werden, damit das Package (Verzeichnis) p gefunden wird. Beispiel: Im Verzeichnis /usr/james/java/beisser liegt das Package beisser. Als Klassenpfad muss dann -classpath /usr/james/java angegeben werden.
  • In eine Java-Klasse, die Klassen aus einem anderen Package benutzt, müssen diese Klassen per import eingebunden werden. Beispiel:

    package subway;
    // eigene Klasse

    import beisser.*;
    // import all classes from package beisser
    import beisser.tomorrow.*; // import all classes from package beisser.tomorrow
    import phantasy.Cloud;
    // import class Cloud from package phantasy

    public class Subway extends Cloud { ...

  • Statt Packages zu importieren, kann man im Code auch jedesmal den vollen Klassennamen angeben, z.B.

    public class Subway extends phantasy.Cloud { ...

Software

Das Reversi-Paket enthält alle für die Reversi-Aufgaben benötigten Klassen und Interfaces inklusive Dokumentation. Es gibt zwei Versionen des Pakets: Die erste (1.2.2) ist für die Serie 7 gedacht und enthält nicht alle Quellen. Die zweite Version (1.4.2) enthält dann alle benötigten Quellen und kommt ab der Serie 8 zum Einsatz.

Hinweise

Downloads

Aktualisierte Version ab der Serie 8: Entpacken Sie die neuen Dateien in Ihr vorhandenes Projekt und überschreiben Sie die alten Dateien.

Probleme

Bei Problemen mit der Reversi-Distribution gehen Sie bitte nach folgender Eskalationsstrategie vor:
  1. Konsultieren Sie die Dokumentation (1.4.2).
  2. Wenden Sie sich per Email an Ihren Betreuer.
  3. Wenden Sie sich per Email an Matthias Kovatsch.
Bekannte Probleme:
  • Unter Ubuntu 8.10 mit Gnome wurden Probleme mit dem X-Server festgestellt, die nicht direkt vom Reversi-Framework ausgelöst werden.
    Bisher ist leider keine Lösung – ausser auf ein anderes System umzusteigen – bekannt.
  • Ebenfalls unter Ubuntu 8.10 mit Gnome kann es zum Einfrieren des Spielfeldes nach folgender Meldung in der Konsole kommen: server thread is waiting for connections.
    Als Workaround kann in der Arena.java die Zeile 130 (server_thread.start();) auskommentiert werden.
  • Die Linux-Paketmanager installieren meist die alte Eclipse-Version 3.2.x. Diese unterstützt die .launch-Dateien noch nicht und bringt auch ein paar weitere Probleme mit sich.
    Installieren Sie die aktuelle Version 3.4 "Ganymede", die Sie unter http://www.eclipse.org/downloads/ finden (Eclipse IDE for Java Developers).

Literatur

Der Zugriff auf die unten angegebenen Dokumente ist passwortgeschützt. Bitte fragen Sie Ihren Übungsgruppenleiter nach Benutzernamen und Passwort. Bei Problemen können Sie sich an Philipp Bolliger wenden.

ETH ZurichDistributed Systems Group
Last updated August 31 2010 04:50:57 PM MET ko